Skip to content

Дорожная карта

Для создания подробной дорожной карты порта трилогии STALKER на Unreal Engine 5, мы определим ключевые этапы разработки, разбив их на приоритетные категории: Основа, Тень Чернобыля, и Зов Припяти. Это позволит организовать процесс разработки более эффективно и сфокусироваться на важнейших аспектах портирования.

1. Основа

Эти шаги формируют фундамент порта, обеспечивая совместимость и возможность дальнейшего расширения функционала.

Реализация полного цикла разработки локаций

Разработка инструментов и методологии для создания и адаптации локаций под Unreal Engine 5, включая перенос текстур, освещения и базовых объектов. Это обеспечит визуальное соответствие оригинальной игре при повышенном качестве графики.

Возможность портировать старый контент

Создание инструментов для эффективного переноса существующего контента, включая модели, текстуры и элементы геймплея из оригинальной трилогии в Unreal Engine 5, сохраняя при этом их уникальные особенности.

Поддержка системы Kinematics

Интеграция анимаций X-Ray в Unreal Engine 5 для сохранения механик и улучшения качества, с возможностью обратной интеграции в X-Ray.

Реализация аттачей в Unreal Engine 5

Аттачи из X-Ray Engine теперь интегрированы в Unreal Engine 5 через Proxy для обеспечения совместимости и эффективного взаимодействия.

Реализация рендера HUD оружия

Реализация поддержки HUD оружия от первого лица в Unreal Engine, обеспечивая нативную интеграцию и повышенное качество визуализации.

Создать инструмент для переноса террейна

Разработка инструмента для автоматического конвертирования террейна из X-Ray в формат Landscape Unreal Engine 5, обеспечивая высокую точность переноса и сохранение особенностей оригинального мира.

2. Тень Чернобыля

Эти шаги нацелены на воссоздание ключевых элементов и атмосферы первой части трилогии.

Реализация погоды

Адаптация динамической системы погоды из Тень Чернобыля для Unreal Engine 5, что позволит достичь нового уровня реализма и погружения в игровой мир.

Реализация партиклов

Перенос системы частиц, отвечающей за аномалии, взрывы, выстрелы и другие визуальные эффекты, с оптимизацией под современное железо и возможности движка.

Реализация декалей

Создание системы декалей для реалистичного отображения следов от пуль, крови и других элементов, улучшая визуальную составляющую и атмосферу.

Перенос звуков на Unreal Engine 5

Интеграция аудио-контента из Тень Чернобыля, обеспечивая высококачественное звучание с использованием новых возможностей аудиосистемы Unreal Engine 5.

Post Process эффекты

Интеграция и настройка постобработки для достижения характерных визуальных эффектов и атмосферы оригинальной трилогии, используя современные технологии и возможности Unreal Engine 5.

мы здесь

Реализация полного функционала меню

Полная адаптация меню, включая настройки и экран загрузки, для обеспечения глубокой кастомизации и улучшенного пользовательского опыта.

3. Зов Припяти

Этапы, направленные на внедрение функций и улучшений, представленных в последней части трилогии.

Реализация многопоточной системы анимаций

Оптимизация и адаптация системы анимаций для использования многопоточности, значительно повышая производительность и качество анимаций.

Реализация возможности разрабатывать на Blueprint

Внедрение поддержки программирования на Blueprints для разработки игровых механик и интерактивных элементов, упрощая процесс разработки и предоставляя больше гибкости.

Реализация физики на Unreal Engine 5

Оптимизация физического движка для повышения реализма взаимодействия объектов, устраняя необходимость в лишних метаданных и упрощая портирование Skeletal Mesh без Actor Editor.

Реализация 3D UI

Создание трехмерного интерфейса пользователя, улучшая взаимодействие с игроком и обогащая визуальный и игровой опыт.


Дополнительные примечания

Чистое Небо

Включение полноценного порта Чистого Неба в наш проект не предусматривается из-за значительных ограничений ресурсов и времени, а также из-за ряда технических и организационных сложностей. Тем не менее, мы намерены исследовать возможности интеграции отдельных элементов и аспектов "Чистого Неба" в рамках доступных нам ресурсов. Следует понимать, что это стремление не носит обязательного характера, и мы прилагаем усилия для достижения этой цели без предварительных гарантий.

Эта дорожная карта представляет собой комплексный план по портированию трилогии STALKER на Unreal Engine 5, учитывая текущие приоритеты и ресурсы, а также стремление к воссозданию оригинального игрового опыта при использовании современных технологий.