Skip to content

План розробки

Для створення детального плану розробки порту трилогії STALKER на Unreal Engine 5, ми визначимо ключові етапи розробки, розділивши їх на пріоритетні категорії: Основа, Тінь Чорнобиля, та Зов Прип'яті. Це дозволить організувати процес розробки більш ефективно і зосередитися на найважливіших аспектах портування.

1. Основа

Ці кроки формують фундамент порту, забезпечуючи сумісність та можливість подальшого розширення функціоналу.

Реалізація повного циклу розробки локацій

Розробка інструментів і методології для створення та адаптації локацій під Unreal Engine 5, включаючи перенесення текстур, освітлення і базових об'єктів. Це забезпечить візуальну відповідність оригінальній грі при підвищеній якості графіки.

Можливість портувати старий контент

Створення інструментів для ефективного перенесення існуючого контенту, включаючи моделі, текстури та елементи геймплея з оригінальної трилогії в Unreal Engine 5, зберігаючи при цьому їх унікальні особливості.

Підтримка системи Kinematics

Інтеграція анімацій X-Ray в Unreal Engine 5 для збереження механік і покращення якості, з можливістю зворотної інтеграції в X-Ray.

Реалізація аттачів в Unreal Engine 5

Аттачі з X-Ray Engine тепер інтегровані в Unreal Engine 5 через Proxy для забезпечення сумісності та ефективної взаємодії.

Реалізація рендеру HUD зброї

Реалізація підтримки HUD зброї від першої особи в Unreal Engine, забезпечуючи нативну інтеграцію та підвищену якість візуалізації.

Створити інструмент для перенесення терейну

Розробка інструменту для автоматичного конвертування терейну з X-Ray у формат Landscape Unreal Engine 5, забезпечуючи високу точність перенесення та збереження особливостей оригінального світу.

2. Тінь Чорнобиля

Ці кроки спрямовані на відтворення ключових елементів та атмосфери першої частини трилогії.

Реалізація погоди

Адаптація динамічної системи погоди з Тіні Чорнобиля для Unreal Engine 5, що дозволить досягти нового рівня реалізму і занурення в ігровий світ.

Реалізація частинок

Перенесення системи частинок, що відповідає за аномалії, вибухи, постріли та інші візуальні ефекти, з оптимізацією під сучасне залізо та можливості двигуна.

Реалізація декалей

Створення системи декалей для реалістичного відображення слідів від куль, крові та інших елементів, покращуючи візуальну складову та атмосферу.

Перенесення звуків на Unreal Engine 5

Інтеграція аудіо-контенту з Тіні Чорнобиля, забезпечуючи високоякісне звучання з використанням нових можливостей аудіосистеми Unreal Engine 5.

Post Process ефекти

Інтеграція та налаштування постобробки для досягнення характерних візуальних ефектів та атмосфери оригінальної трилогії, використовуючи сучасні технології та можливості Unreal Engine 5.

ми тут

Реалізація повного функціоналу меню

Повна адаптація меню, включаючи налаштування та екран завантаження, для забезпечення глибокої кастомізації та покращеного користувацького досвіду.

3. Зов Прип'яті

Етапи, спрямовані на впровадження функцій та поліпшень, представлених у останній частині трилогії.

Реалізація багатопотокової системи анімацій

Оптимізація та адаптація системи анімацій для використання багатопотоковості, значно підвищуючи продуктивність та якість анімацій.

Реалізація можливості розробляти на Blueprint

Впровадження підтримки програмування на Blueprints для розробки ігрових механік та інтерактивних елементів, спрощуючи процес розробки танадаючи більше гнучкості.

Реалізація фізики на Unreal Engine 5

Оптимізація фізичного двигуна для підвищення реалізму взаємодії об'єктів, усуваючи потребу в зайвих метаданих та спрощуючи портування Skeletal Mesh без Actor Editor.

Реалізація 3D UI

Створення тривимірного інтерфейсу користувача, покращуючи взаємодію з гравцем та збагачуючи візуальний і ігровий досвід.


Додаткові примітки

Чисте Небо

Включення повноцінного порту Чистого Неба в наш проєкт не передбачається через значні обмеження ресурсів та часу, а також через низку технічних та організаційних складнощів. Тим не менш, ми маємо намір досліджувати можливості інтеграції окремих елементів та аспектів "Чистого Неба" в межах наявних нам ресурсів. Слід розуміти, що це прагнення не носить обов'язкового характеру, і ми докладаємо зусиль для досягнення цієї мети без попередніх гарантій.

Цей план розробки представляє собою комплексний план по портуванню трилогії STALKER на Unreal Engine 5, враховуючи поточні пріоритети та ресурси, а також прагнення до відтворення оригінального ігрового досвіду з використанням сучасних технологій.